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中国游戏“第四极” 崛起的厦门网游方阵

时间:2014-09-28 13:52来源: 作者:伊飞扬 点击:
“翔通动漫受众广泛,动漫品牌受众超过10亿人,网络用户访问流量累计超过30亿次,手机用户访问流量累计超过15亿次,如何把这些现有的资源,整合到我们的游戏中,是我们接下来重点思考的方向,在当今以IP为王道的手游市场中,拥有这些品牌号召力,将使我们未来

网游行业的潜力巨大!2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,中国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。2013年,中国网络游戏市场规模更是逼近900亿元,同比增长33%……

厦门,作为继北上广之后的中国游戏 “第四极”,光是网络游戏开发就占据国内份额的1/3左右。吉比特、久游、御风行、4399、光环、翔通……在证监会发布的预披露四家全国网络游戏公司名单中,就有厦门吉比特。

“玩家喜欢什么,我们就做什么”、“玩家是一切”、“玩家是网游的最大财富”……所有厦门游戏公司为了共同的奋斗目标,为了把玩家更大比例沉淀在自己囊中化成骨灰,争先恐后各出奇招,让端游、网游、手游漫延社会各个角落,抢占低头族的每一秒。

翔通:让动漫形象成游戏主角

2014年7月10日,翔通动漫的第一款热卖游戏《零纪元》团队的第二部巨制《封神战》上市,这是其从端游到页游再到手游转型尝试的重要一步。

在业界,翔通拥有560多个自主版权的动漫形象,酷巴熊、绿豆蛙这些在多媒体移动端曝光率极高的动漫形象已拥有很高的知名度。与它们相比,《零纪元》、《闪客快打》、《剑啸江湖》这些后起的网络游戏,也展示出了漂亮的成绩单。

和业内数量众多的纯游戏公司不同,翔通动漫并非纯研发或者纯运营,而是在以动漫研发大背景下,做动漫和行业资源的大整合。

翔通动漫网游事业部相关负责人介绍,目前翔通自有版权的游戏有十多款,但是自身的页游代理运营平台敢玩网上,就有几十款市场最新且最火爆的页游产品。每月流水可达800万,活跃玩家过百万。

以2011年制作《零纪元》为例,高峰时期的月流水达到1800万,2012年,在韩国大卖,如今位居韩国人气游戏排行榜的第19名。即使是先海外再国内的端游《剑啸江湖》,不仅在越南市场累计注册用户已经达到了135万,月流水达500万,而且今年首发国内,每月流水也达到300万。

《闪客快打》是翔通动漫旗下一款最经典的射击格斗2D动作游戏。目前也推出了安卓版的手游《闪客快打8之口袋战队》,并且积累了四亿玩家。

560个动漫角色客串游戏

一款游戏的生命力在于创新,而翔通也因为产品的创新在2013年被财经杂志《创业邦》评选为中国创新企业100强。

在网游事业部相关负责人看来,一款游戏的取胜来源于游戏创意策划、技术过硬等基础支撑外,美术风格以及动态打斗效果都决定它能否取悦玩家。

拿《零纪元》为例,在很多时候,3D游戏战争场景,被借鉴较多,方式比较单一,然而深圳研发团队采用自主研发的Camera3D游戏引擎,利用粒子的构造、动态的实时光影、动态渲染效果等高端技术,结合科技与魔法,多元化给了玩家耳目一新的感受。

和其他动漫企业相比,拥有560多个动漫形象版权之于翔通是最大的网游研发优势和核心竞争力。

“《零纪元》和我们现有的几款网游中,有很多NPC人物、宠物都是翔通自己的动漫形象,比如酷巴熊、绿豆蛙是来客串的,未来在网游中,我们会有越来越多的动漫家族人物出现,甚至开发以这些动漫形象为主题的轻度小手游系列以及针对某个动漫形象的大型的RPG重度手游供玩家选择。”

“翔通动漫受众广泛,动漫品牌受众超过10亿人,网络用户访问流量累计超过30亿次,手机用户访问流量累计超过15亿次,如何把这些现有的资源,整合到我们的游戏中,是我们接下来重点思考的方向,在当今以IP为王道的手游市场中,拥有这些品牌号召力,将使我们未来的市场不可估量。”

吉比特:培养骨灰级玩家

2012年,在拒绝10亿元收购后,吉比特终于迎来了独自IPO的重要节点。

2014年6月17日,证监会发布第34批10家预披露名单,厦门吉比特网络技术股份有限公司榜上有名,该公司本次拟发行不超过2087万股,占发行后总股本不超过25%,拟在上交所上市。

招股书显示,吉比特主营业务为网络动漫游戏作品的研究开发,现有员工中研发人员占九成以上,其自主研发的网络游戏产品包括《问道》、《逍遥on-line》等。

根据该公司招股书披露的信息,截止到2014年3月,吉比特公司游戏累计注册用户约3亿,累计充值金额约49亿元,这其中《问道》的注册用户为2.8亿,累计充值金额为47亿元,为吉比特贡献了93%的注册用户和96%的充值金额。

《问道》和《问鼎》的成功运营,让吉比特一时名声大噪,被公认为网游新锐黑马。

回合制切入新手市场  

和吉比特今天的IPO冲关不谋而合的是,网游界首款回合制产品《问道》崭露头角,免费游戏的风生水起,让玩家蜂拥而上,一度创造了90万人同时在线的辉煌历史。吉比特也因此疯赚了1.2个亿。  

截止到2008年9月底,中国排名前十五位的网络游戏运营商正式运营的MMORPG共有81款,从战斗模式来看:86%的游戏都是实时制,14%的游戏是回合制或半回合制。《梦幻西游》、《大话西游Ⅱ》的最高同时在线人数分别突破了200万和80万,大大刺激了吉比特对回合制游戏市场的极大信心,较弱的竞争性成为吉比特撬动网游市场的一个主要支点。  

“每个玩家的兴趣点都有很大的不同,和火爆刺激的实时制游戏相比,回合制游戏节奏慢、轻松休闲,游戏本身更注重跟玩家的互动,详细的新手指引,便捷的操作对于新手是极容易上路和发生兴趣的。”吉比特的后台资料也统计,他们游戏的主要客群集中在老人和青少年,同时也吸引了相当部分工作紧张的上班族。  

然而比起更经典的回合制游戏《大话西游》对玩家的先入为主,吉比特做了怎样的创新? 

“在玩家熟悉的游戏习惯中开辟新的模式不是一件容易的事,但是创新一旦契合玩家的胃口,将引领一个时代。”吉比特相关负责人表示。  

“游戏是一种文化,《问道》和《问鼎》就是诠释那个时代的文化。在游戏中,玩家不仅体验到更丰富的剧情任务,比如各种战斗触发任务自动寻路、自动战斗以及各种副本活动,同时玩家的宠物就是历史人物,你能够体验到和吕布并肩作战、和郑和一起下西洋,这是多么吸引人的一件事情!”通过题材与玩家习惯的成功契合,吉比特获得了国内市场的成功。  

“慢牛”研发,玩家是一切  

作为高风险高回报的网游行业,产品的研发速度越快,它的成本就越低,市场风险也越小。厂商们追求着大制作、大投入,把目标定位引擎设置和画面精良,却耐不住寂寞地在短时间内将产品推向市场,以寻求商业价值。相形之下,吉比特的研发却很“慢牛”,意识到研发周期的重要,他们并不急于推出产品以换取利润,而是希望每做一款产品都能成为经典,以斩获最大的商业价值。  

“就是玩家需要什么、喜欢什么你就做什么,玩家不需要的你就不要做了。”其负责人深有体会。  

“之所以三年成就一款游戏作品,就是不断地和玩家磨合,满足玩家的最佳体验。”为了和玩家零距离,吉比特和运营商采取了联合开发的合作模式。“运营方在一款游戏研发的中期就介入进来,这样运营方与研发方信息对等,研发人员能够及时从市场终端了解产品的回馈情况,对产品的研发有着很大的指导意义,降低了产品投入市场后的机会成本,提高了产品成功的胜算。”  

视玩家为一切,还因为玩家也是游戏的制作者。  

好游戏都是改出来的,游戏开发与制作者应该高度重视玩家的意见与回馈,改进与修正游戏,才能使一款游戏变得完美。  

到网吧交流、在线活动、调查问卷都是吉比特及时了解用户的需求的信道,每推一个游戏版本,吉比特都会进行一次大规模的玩家调查,取样地点遍布全国15个省市、上万家网吧。庞大的后台数据能从某个时间段用户的登录数量、上线的平均时间和系统的使用频率,为游戏改良提供精准的数据参考。  

“比如一段时间的游戏玩家数量不稳定,我们通过后台数据分析得出40级以下的最高玩家流失率,也就是新手的流失率较高,为什么会这样?那就是我们在新手辅导这块做得还不够,我们大力改善新手指引,随即取得了很好的效果。”

光环:做简单有趣的页游精品

2013年初,光环游戏公司创始人姚剑军在个人微博上,晒出了公司的年终奖——6台宝马320Li。按宝马320Li标配款每台售价35万元左右来计,6台车的总价值已超过210万元。一时间,引发众多微博粉丝纷纷留言“求工作”。

成立仅仅几年的光环游戏,凭什么能祭出如此豪气的年终奖?

也许多数玩家没听说过这家网游企业,但一提起网页游戏《神仙道》,相信多数玩家都耳熟能详。仅凭一部《神仙道》,光环就获得了年流水超12亿元的业绩,并一跃成为国内网页游戏(以下简称“页游”)第一梯队的研发商。

填充用户,“碎片化时间”的网游蓝海

2008年试水网页游戏市场的光环游戏,在推倒重做第一款产品后,于2010年推出了第二款游戏《神仙道》,打破旧有RPG端游繁琐“打怪”的升级模式,大获好评。这款游戏很快成为2011年中国网页游戏市场的最大黑马,名列中国网页游戏市场占有率前三,并长期位列苹果AppStore中国区Grossing榜前十。

“相比于需要安装客户端的端游,页游打开网页就能玩,无论是骨灰级还是菜鸟级玩家,均极易上手。这是页游不断‘吞噬’端游市场份额的关键。”姚剑军说。

在他看来,随着网络信息的不断发达,网游已然呈“速食化”发展的趋势,而页游便是这种“速食文化”的延续。另外,移动终端的快速普及,也使得用户可以随时随地玩网页游戏,如在电梯里、等车时、上下班路上、会议间隙等。

“页游是大量上班族填充碎片化时间的最好方式之一。”姚剑军总结。

因此,《神仙道》在研发时,充分考虑到用户碎片化时间的“短”,并将之转化为“快”。

玩家小许告诉记者,游戏者进入《神仙道》一分钟,即可以抽奖;进入两分钟,即可通关一个任务;进入三分钟左右,可以在任务进程中挑战一次小BOSS;在体验功能结束,临近第五分钟,便可重新得到一份在线奖励……这种紧凑感与碎片化时间相结合,无疑增强了用户对产品内容的粘性,是动辄需要耗费数天“打怪”的端游所无法比拟的。

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