专访权迎升和罗嘉:中国动漫游戏中传统文化因素不够
时间:2012-06-26 19:49
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作者:权迎升 罗嘉
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还有就是市场的空白。当时发现很多人没有做这个题材,然后选择这个题材,这就从刚才提到内容上进行一个比较之后选择出来的结果,还有从画风上,把很多中国传统水墨融到漫画里面,这是很多作者不具备的条件,或者是一个经验。首先无论从内容上,绘画的技法上,
左:权迎升 右:罗嘉 主持人:腾讯网友大家好,今天请到的是著名漫画家权迎升老师和3366小游戏设计师、插画师罗嘉老师,也是3366的原画师,包乐乐,包淘淘就是她设计的。权迎升老师是著名漫画家。今天话题就是中国传统文化和游戏动漫的融合,有这么一句话非常流行,“民族的就是世界的”,两位老师如何解读这句话?
权迎升:一个艺术作品要想让它,让更多人接受,去记住它,理解它,首先要具备大概几个要素,一是艺术品本身的个性:
美国的漫画,读者很形象从构图、内容当中去理解,大概属于哪一个地域的,就是地域性的特点,每一个地域都会对自己人群审美的理念,会有一个潜移默化的理想,所以自然而然,如果要传达自己的文化,丢掉自己一个地域特性,或者是民族特性,作品就不属于能代表你自己的一个特点的作品,所以我觉得是很容易理解的事情。目前中国的漫画作品要想拿到日本市场也好,欧洲市场也好,人家首先是想了解中国作品,有一个新奇在里面,自然而然把民族特性带入到里面去。如果进入欧美市场,除非画的内容是欧洲本土文化,肯定要去受当地人,当地审美,就是根据他们审美需求创作一部作品。
如果就代表自己本土文化,也要把自己的传统民族这些文化,这些东西要载入到作品当中。当然这不是说传统一定要与现代人们的审美需求相结合来创作,比如说小人书,它就很传统,可是它不具备时代性。传统像白描、构图,这些东西都很科学,可是内容和构图,还有人物形象的传达上、服饰、造型上,已经不符合现代人的审美需求,自然而然,这是属于那个时代,这个东西一定要跟时代相结合,我是这么理解的。
主持人:权老师认为内容要跟时代相结合。罗老师怎么想的?
罗嘉:权老师从漫画角度,我从游戏角度上来看,现在国内游戏已经达到一个巅峰状态,现在层出不穷的游戏,出来都会带有一些民族背景特色,首先是一个对国内人,想对国外或者是大家宣传一种文化特色,其次就是,这种东西可以吸引人家来玩。
我是觉得民族的东西很容易被很多人接受,不会局限于某一个地域,因为就算是外地,外国人,也会很有兴趣来接受这些新的,就是一种好奇和探索的心理,所以大家对于民族的东西都是很喜欢的。
主持人:听了两位老师说的,我们总结一下,不管是漫画也好,游戏也好,只要想让世界来接受,就是必须具有本民族的文化底蕴和一个内涵的精神在里面。民族特色与流行文化相结合,最后才会碰撞出非常优秀的文化作品。权老师主打中国风,创作大量中国传统文化的漫画作品,请问一下权老师,您将民族文化融入作品是怎么构想的,现在日本漫画在中国大陆非常流行,那么想请问您一下,是怎么挖掘出中国民族的特色,中国风的漫画怎么才能更好的表现。
权迎升:一个作品,首先能够见到的,你的经验看到的,就是已经存在的东西,我们尽量不去做相同的东西,所有行业都是这样,既然有了同样一个产品,我们都会取其优点,做自己,尽量跟人家有区别的一个作品,我首先是这样考虑的。比如说当时我第一部作品做《成吉思汗》的时候,综合几方面考虑,当时在95、96年的时候,见到很多漫画作品,以现代的、都市的、校园的、轻松的、搞笑的,以这种为主,我发现市面上可能比较缺乏的是场面比较宏大的,战争的,有地域特性的,这个战争波及到全世界。情节当中涉及到很多不同的种族,场面气势都很宏大,选择这样一个题材创作,首先从内容上出发,另外对本身这样一个角色,自己本身要有一个创作的冲动在里面,一个喜好在里面。
还有就是市场的空白。当时发现很多人没有做这个题材,然后选择这个题材,这就从刚才提到内容上进行一个比较之后选择出来的结果,还有从画风上,把很多中国传统水墨融到漫画里面,这是很多作者不具备的条件,或者是一个经验。首先无论从内容上,绘画的技法上,这些我们首先认为是市面上很难见到的,所以我来做。一是要有本身一个自身的创作冲动,另外就是要有一个理性的分析,那么这样来做,就自然而然就是我们说的民族性就会体现出来。
主持人:好,谢谢权老师。最近几年在国际上这种具有中国特色的作品非常受欢迎,比如说花木兰、功夫熊猫,都是比较火的,我们自己的作品反而是在这方面还是比较收获寥寥,两位老师怎么看,我们小Q也有问题要问。
小Q:如果我演一个武侠片,老师认为我适合演哪一部?
主持人:两位老师怎么看待,外国人怎么做中国风的动画,我们自己表现却没有那么突出呢?
权迎升:这要从多方面考虑,刚才提到《花木兰》、《功夫熊猫》,都是动画片,动漫专家,动画、漫画差不多,我以前也做过动画片,要做从整个大环境来看,动画片这种形式不是说几个人能够决定的一个作品,包括他的风格、定位,诸多包括市场未来的发行,很多因素都在里面,包括机制、体制,很多方面的因素都可能会决定一个动画片的风格上的取向,甚至质量上的影响,都会有的。所以这可能不是单纯一个人技术上的问题,《功夫熊猫》里面制作人员很多是中国人,技术上不是问题。更多是作品的监督、运营、营销、策划,整体上的一个问题。这样我觉得要解决这个问题,可能不是一件单纯技术问题,或者是内容上的问题。
罗嘉:现在主要问题就是,我们国内和国外针对中国风,国内好像目前还表现更出色一点。其实我觉得也有可能有一段时间是因为我们国内的起步会比外国晚,或者是因为他们的一些成熟技法,就把我们自己国人导向外国风格去了,把自己中国内的风格给放弃掉,或者是弱化掉,模仿国外的日本卡通画,美式卡通画。一直到近几年来,大家发现其实自己国内的东西还是很好的,才去捡起来,可能就会有一些脱线。
因为之前我们很小的时候看的《神笔马良》风格的动画片,都是很经典的,但是中间为什么空缺了那一块时间,现在又开始捡起来,就是现在漫画家和动画家们应该要思考的一个问题,就是不要轻易舍弃自己现有的东西。
主持人:这个问题是很值得思考。现在我们知道优秀的动漫作品转化成游戏,或者是说比较火爆的游戏转化成动漫,这种现象已经不是什么新鲜事了,今天我们主题又是“中国风”,大家能不能谈谈,在游戏和动漫之间的互相转化是什么样的看法,如何创作出民族游戏的动漫作品。
权迎升:2002年的时候,有一个韩国的作者,他也是一个韩国第二大原创漫画公司的总裁,他来找我,当时有一个计划,当时好像在韩国也是2002年的时候,是网游非常红火兴起的产业,但是他是漫画公司,他给我讲的一个计划就是,要先出版漫画,因为漫画可能快的时候,一个月要出两三本,很快能够出来,但是要开发一个游戏,需要几年时间,一个网游,而且财力、资金各个方面投入比较大。他的意思就是说,先做漫画,漫画在开发的同时连载出版一年以后,每个月出一本,一年以后马上变成游戏、动漫这些东西,都要同步推出的。这是当时一个合作的计划,就是说在一些发达国家,我们知道日本也好,或者是欧美也好,他们很多人是用漫画这种方式,以连载的方式,最快检测出在读者当中是否受欢迎的程度,甚至得到读者的反馈。他也是一个广告,让更多人通过看日报也好,周报也好,迅速了解熟悉这个人物,然后再把它推出,改成游戏或者是其它的。
但是这个情况在中国我们经历过相反的过程,我们曾经帮一个游戏叫做《奇迹》,在2003年的时候,是先有的游戏,以前还有一个电视剧叫做《丑女无敌》,先有的电视剧,后来改成漫画,《奇迹》也有漫画,也找我们来做,国内情况有的时候是相反的。所以我应该是有,先有漫画就是后有其他的,像日本也好、韩国也好,应该是有这种情况,但是现在我好想还没有看到,还没有接触到,那么我韩国朋友,他是在前年终于推出了,实现了他的计划,就是小说、漫画、游戏、网游同步推出。因为做一个网游确实耗费的资金确实很大。
主持人:罗老师作为游戏的原画师说说自己的看法。
罗嘉:游戏这一块,我接触大多数是已经开始有商业利益了,或者是出名了之后,他再往互相方向去转,比如漫画出名了,就可能会有不只是游戏上,或者是玩家自己可能都会去编一些很简单的游戏出来玩,这是一部分,然后另一部分就是,有游戏往漫画转,就是我接触到的也是属于玩家自己在做,他们对把自己的感情带入游戏之后,他们根据自己的想法,说出漫画,得到更多同学的共鸣以后,然后再把他这种体系连载出来,就是这种互换的过程。
权迎升:DIY大赛跟你讲的这个有点类似。本身读者有很强烈的参与感。前一阵我有一个学生,他在画一个日本漫画的瞳仁,因为这个方面我接触比较少,我就问他,你是什么目的,他说我就是画着玩,觉得很有意思,可能对我们这个职业作者来讲有时候不太理解,为什么不花精力自己创作一个作品,日本作者本身有很强烈的融入感,也是一种创作。这可能也是一个非常正常的现象。
主持人:3366两个可爱的小吉祥物,包乐乐和包淘淘是罗嘉设计的,是非常具有中国传统元素的包子,设计它的初衷是什么?
罗嘉:刚刚开始没有确定某一个元素,输出很多方案,各种吉祥,各种可爱的造型,大家评审邮件,然后发现其实是包子不但形象乖,寓意也比较好,包子是中国传统特色,口味多,就像是小游戏平台,因为会囊括上万种游戏,就影射出这种,就是这个平台包含了这么多游戏,就像包子一样,味道多种多样,再加上有男包女包两个,包乐乐和包淘淘,当时产品,大家一起了解的时候,整个3366团队一起给他们起名字,就跟包子有关,就是说包乐乐,包淘淘,有一点淘气包,受气包的意思,有一点女孩子欺负小男生的感觉,所以选定包子的形象。 |
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